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Bosst.
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Introducción:
Serpentine Tower es uno de esos enigmas sin una resolución o conclusión definitiva, la cual a lo largo de casi dos décadas desde su creación, ha llevado la especulación sobre si se trata de una misión oculta o, según los más escépticos, una misión incompleta.
Esta última suposición resulta completamente comprensible, puesto que tras innumerables intentos fallidos de cientos de jugadores, no se ha avanzado ni un ápice respecto a lo que ya es conocido públicamente.
No obstante, para los miembros de Tibia Secrets y los cientos de exploradores y seguidores de nuestro fansite, este hecho no nos desanima en lo más mínimo. Tenemos muy presente que todo misterio permanece sin solución… hasta que alguien lo soluciona ;).
Si sientes curiosidad por este enigmático lugar y deseas unirte a la búsqueda de una posible solución a uno de los mayores misterios que aún guarda nuestro apreciado juego, te invito a acompañarme en esta larga aventura.
Toma tu sombrero al estilo de Sherlock Holmes, tu pipa y tus notas, y prepárate para analizar la “escena del crimen” a fondo, desde un enfoque lógico y basándonos exclusivamente en la información proporcionada por el juego.
Capítulo 1. Contexto
Durante años, he estudiado e investigado cómo se resuelven las misiones sin tener que recurrir a spoilers y me he dado cuenta de que todas ellas siempre poseen una lógica que permite avanzar en su resolución.
Estoy convencido de que Serpentine Tower no es la excepción a esta regla, y muy probablemente también posea una lógica que nos guíe por el camino correcto. Sin embargo, el problema radica en que la mayoría de los jugadores visitan la torre simplemente para hacer lo obvio, lo que se ha hecho durante años, repitiendo los mismos procesos aleatorios una y otra vez. O dicho en otras palabras, aplicando “fuerza bruta” para ver si logran avanzar mediante métodos menos interesantes y desprovistos de esa “magia” para descubrir algo, al menos desde mi punto de vista personal.
Por esta razón, decidí adoptar un enfoque diferente, asumiendo el rol de mi personaje, sumergiéndome en el ambiente, observando la torre como si yo fuera el que recorriera sus enigmáticos pasillos, y créanme, no ha sido decepcionante en absoluto. De hecho, de este modo, descubrí prácticamente un nuevo juego y he logrado entender que nada está ahí por casualidad.
Capítulo 2. El primer acertijo.
Al adentrarnos en Serpentine Tower, nos encontramos con Tothdral, un NPC no muerto, quien se define como el guardián más allá de las tumbas. Además de ser astrólogo, es el encargado de la biblioteca de la torre. En este lugar, encontramos diversos libros y documentos que nos ayudan a entender el contexto en el que nos encontramos.
Por un lado, en la biblioteca hay 6 research papers que nos hablan sobre experimentación e investigación mágica llevadas a cabo por científicos en Ankrahmun. En general, estos documentos abordan temas como el estudio de conjuros, encantamientos y hechizos. Uno de estos research papers menciona un hechizo prohibido por el faraón, lo que sugiere que estas investigaciones se llevaron a cabo durante la época de los humanos. De hecho, es muy probable que dicho research paper se refiera a un spell relacionado a la no muerte.
Basándome en mis investigaciones a lo largo de los años, he comprendido que la época de la no muerte se considera como una especie de plaga desatada en un período específico de la humanidad. Esta “plaga” se origina en Ankrahmun y se le denomina la época de la “Corpse War”.
Por ejemplo, un libro en Oramond nos cuenta sobre el exilio de una princesa llamada Ramora y sabemos que el título de “princesa” proviene de Ankrahmun y que antes de la plaga de la no muerte, dicho título, pertenecía a las hijas de los faraones.
En este texto, se nos explica que Ramora huye de Ankrahmun debido a eventos relacionados con la no muerte que se desataron en la ciudad, lo que deriva en su llegada a Oramond (donde por cierto, encontramos otro faraón: The Ravager).
Por otro lado, un libro llamado “The Shadows of the Vampires” nos enseña sobre el origen de los vampiros. El texto menciona que ciertos investigadores comenzaron a sentirse atraídos por la nigromancia y realizaron experimentos relacionados con la no muerte. Ellos fueron los primeros en ser infectados por estas experimentaciones, convirtiéndose en los primeros humanos no muertos.
Sin la intención de profundizar en el lore del juego, les menciono estos sucesos únicamente para respaldar las ideas que presentaré a continuación:
El Research Paper “88 – 04 F”, ubicado en la biblioteca de Serpentine Tower, nos habla sobre un hechizo prohibido por el faraón, el cual dice lo siguiente:
Lo realmente interesante respecto a este research paper en particular, es que el nombre del spell se encuentra tachado: “XXXXXX spell”.
Si seguimos la información anterior de los libros, la cual nos dice que ciertos investigadores experimentaron con la no muerte, y que dicha plaga se inició en Ankrahmun, fácilmente podemos deducir que dicha palabra puede ser sustituida por la palabra UNDEAD, lo que nos daría la frase: UNDEAD SPELL.
Ahora suena más lógico porque dicha frase fue prohibida, ya que para ese entonces, sería un peligro inminente experimentar con este tipo de magia.
Gracias a los otros research papers que encontramos, como “Controlled Demon Summoning Spell” o “Stoneskin spell”, sabemos que las intenciones de los investigadores radicaban en hechizos de protección y ataques, lo que nos sitúa una época de guerras constantes, formas de ataque y defensa, donde la no muerte sería una estrategia totalmente válida para enfrentar dichas guerras, ya que básicamente se volvían inmortales.
Ahora, siguiendo la lógica de esta información, nos quedan dos palabras tachadas más que debemos descubrir:
En este punto, la investigación que estamos realizando se vuelve bastante entretenida y desafiante, la cual nos posiciona en un contexto de acertijos que debemos ir desarrollando de forma lógica.
Aquella frase del research paper posee un pequeño truco, el cual consiste en que, dentro de la gramática inglesa, la primera palabra tachada debe ser por obligación un verbo, contener 5 letras y, además, dicho verbo debe tener terminación “ing”.
Los verbos que poseen 5 letras y tienen terminación “ing” son bastante escasos:
-Being, Bring, Using, Tying, Going, Doing, Swing y Aging.
Quizás haya unos cuantos más, pero para este caso, sólo un par de ellos hacen sentido dentro del contexto del documento: Using y Aging.
Por otro lado, la última palabra tachada, contiene también 6 letras, pero no necesariamente es un verbo, por lo cual la lógica anterior no es aplicable para este caso. Sin embargo, más adelante en la misma frase, se nos contextualiza la situación en la cual fue escrito el documento, para que así seamos capaces de encontrar la palabra que debemos sustituir. En este caso, el contexto trata sobre la “fuga de plasma”.
En este punto, tenemos dos opciones para determinar la temática del texto, sabiendo que existen 2 significados para la palabra “plasma”: Plasma de sangre o plasma de energía.
Siguiendo la información disponible en el juego, en el libro “Shadows of the vampires” que cité anteriormente, se nos da a entender la importancia y el uso de la sangre para este tipo de experimentaciones.
Por otro lado, en Drefia, ciudad de nigromantes, encontramos diversos textos relacionados a proteínas que encontramos en la sangre y que sirve para estudios de los nigromantes. No es necesario ser un genio para saber que los nigromantes experimentan con la no muerte, donde podemos aprender que el uso de la sangre es un proceso importante para dicha transformación.
Por ende, la “fuga de plasma” descrita en el research paper, se refiere a la situación en la que el plasma, la cual es la porción líquida de la sangre que contiene proteínas y otros componentes, se escapa de los vasos sanguíneos y se acumula en los tejidos circundantes.
De esta manera, sabemos que la palabra BLOOD es la palabra indicada para reemplazar en la última palabra tachada, ya que coincide con el número de X en el texto y también encaja en el contexto en el que se desenvuelve. Por lo tanto, dicho texto nos quedaría de la siguiente manera:
Ahora nuestro texto tiene sentido y no está tachado. La palabra “using” encaja perfecto respecto a las reglas gramaticales y le da coherencia al experimento. De todos modos les dejo a su criterio si es posible reemplazarla por otra palabra con las mismas condiciones que he planteado.
¿Pero en qué nos ayuda esto?, ¿Cómo podemos usar esta información para progresar en el quest?
La verdad es que este es solo el comienzo, dicha información por sí sola puede ser totalmente inútil si no comprendemos la totalidad de la situación.
Por otro lado, pienso que dicho research paper es el punto clave del quest, o mejor dicho, el punto de inicio del quest.
Capítulo 3. La escena del crimen.
Ahora, si nos dirigimos al nivel 1, encontramos la sala de experimentación, a la cual llamaré “la escena del crimen”. Allí encontraremos un cuarto desordenado con variados objetos y mobiliarios bastante peculiares y 2 research papers más.
En el centro de la habitación hay una mesa con uno de los research paper, el cual se llama “divination spell”, mientras que en una de las esquinas del cuarto, encontramos un cajón en donde se encuentra el segundo research paper, llamado “cat-eye spell”.
En este caso, es fundamental notar la posición específica de los research papers dentro de la torre, ya que el hecho de que estos dos research papers no estén en la biblioteca de manera pública, sino más bien en la sala de experimentación, es clave para la comprensión del acertijo y su importancia.
Por un lado, un research paper está sobre la mesa, lo que nos indica que, probablemente, dicho documento fue usado en la parte final de la experimentación.
Por otro lado, tenemos el otro research paper ESCONDIDO en un cajón, lo que nos da a entender que fue colocado ahí para ocultar su información, ya que dicho research paper, (cat-eye spell), nos habla de cómo los investigadores buscan un hechizo para ver en la oscuridad para así no atraer “atención no deseada”.
Si seguimos la lógica del research paper con el spell prohibido por el faraón, podemos concluir que el “cat-eye spell” fue usado para experimentar en la oscuridad sin ser sorprendidos por el faraón, y por esa razón el documento explica que pretenden pasar desapercibidos en la oscuridad sin ser notados.
Mientras que el research paper “divination spell”, que se encuentra sobre la mesa de la sala, nos da a entender que fue usado después del “cat-eye spell” y corresponde a la última experimentación hecha, y por ese motivo el cuarto se encuentra desordenado, con líquidos esparcidos y objetos fuera de su lugar.
Además, otro detalle importante que no debemos pasar por alto, es que aquel research paper ubicado sobre la mesa, se encuentra sobre una mancha de sangre.
Dado la forma en que se pueden presentar los gráficos en Tibia, muchas veces es necesario usar la imaginación para comprender de qué se trata este tipo de información gráfica. En este caso, lo que intenta transmitir dicha información gráfica, es que aquel research paper está empapado en sangre.
Por ende, si volvemos al research paper prohibido por el faraón, el cual describe el uso de la sangre en ciertos experimentos, comienza a tener sentido que dichos investigadores hayan usado sangre para la experimentación, y esa sería la razón por la que el documento sobre la mesa está manchado con sangre. Del mismo modo, eso explicaría porqué a un costado del research paper de la mesa hay un vial vacío, ya que la sangre fue vertida desde ahí.
Por otro lado, ya es públicamente conocido que, en este cuarto, al posicionar el pote de agua en la fogata, podemos acceder a un cuarto secreto.
Del mismo modo, creo que este hecho tampoco es al azar, más bien pienso que este cuarto es donde se hizo la experimentación prohibida y es por esa razón que existen mecanismos ocultos, los cuales sólo los investigadores conocían y que les otorgaba la posibilidad exclusiva de entrar a dicho cuarto secreto, el cual además, si lo observas con atención, es el único cuarto oscuro de la torre.
Dicho cuarto oculto actúa como una especie de bodega con los insumos necesarios para llevar a cabo las experimentaciones. Es por eso que encontramos diferentes tipos de objetos relacionados a la muerte (calaveras y huesos) y vida (ramas y hojas). Mientras que los alimentos probablemente sean usados como proteínas o sustancias similares para la sangre, aunque debo aceptar que estos objetos de comida en particular podrían tener una mejor explicación.
El ánfora sería un objeto para el transporte de líquidos o para el almacenamiento de cenizas de un difunto. En este caso, me inclino más por la segunda opción, ya que los líquidos podemos observar que se almacenan en viales o en potes. Además, es sabido que las ánforas eran usadas para rituales funerarios para acompañar a los difuntos a la “otra vida” en ciertos ritos.
Por otro lado, las cuatro piezas de hierro y la White Pearl explican la experimentación a través de la alquimia, donde la White Pearl sería el recurso obtenido en base a las 4 piezas de hierro y, además, también sería uno de los recursos necesarios para llevar a cabo el ritual de la experimentación, lo que explicaría por qué se obtiene como quest, dándonos a entender la importancia de mantener la White Pearl para el siguiente paso.
Por último, también es sabido que al jalar la antorcha apagada, abrimos el muro del Fire Elemental en el nivel -2.
Este mecanismo es otro mecanismo oculto, probablemente conocido únicamente por los investigadores en ese entonces, y es por esta razón que la antorcha se encuentra oculta detrás de un barril. Ya que, en teoría, no veríamos esta antorcha a simple vista y deberíamos quitar el mobiliario para poder alcanzarla.
Aquella situación sería algo similar a lo que sucede en algunas películas, en donde un personaje quita un libro de un estante y se abre un pasaje secreto.
Los mecanismos de la torre que activamos se basan en esa lógica, en descubrir mecanismos ocultos, uno tras otro,o dicho de otro modo, lo que básicamente estamos haciendo es seguir los pasos de los investigadores de la torre.
Estamos reproduciendo lo que ellos alguna vez hicieron a escondidas, siguiendo las pistas descritas en los documentos y su contexto. Es por esta razón que me gusta decir que estamos haciendo el papel de “Sherlock Holmes” en una escena del crimen.
Capítulo 4. La lógica de Serpentine Tower.
Como planteé anteriormente, la necesidad de usar la imaginación y observar el entorno desde el punto de vista de nuestro personaje, también toma sentido al momento de liberar el Fire Elemental en el piso inferior.
Si no quitamos dicho muro que separa a las criaturas de nosotros, no sabríamos, en teoría, que están ahí, ya que sólo veríamos un cuarto con muros. De este modo, al abrir dicho compartimiento, aparece un Fire Elemental, quizás como un guardián o como un protector contra intrusos. Ya que dicha criatura cuida el siguiente mecanismo para el próximo paso: Liberar al Djinn.
En el último nivel de la torre encontramos otra criatura encerrada, pero ahora con magic walls. Este hecho lo encuentro con un detalle exquisito y es lo que realmente me emociona al descubrir este tipo de cosas.
El Djinn es una criatura totalmente mágica, capaz de dormir en una lámpara. Por ende, quizás no basta con dejarlo encerrado en un muro corriente, sino más bien es necesario dejarlo tras 4 paredes mágicas, rodeado de lava y energy fields para asegurar que no logre escapar.
En esta habitación, también hay 4 basins, que son usados como base de sacrificio para atravesar portales, como en el caso de las tumbas de Ankrahmun al sacrificar una scarab coin.
Sé que lo más lógico en este lugar es sacrificar 4 objetos y tirar la palanca, pero es algo que ya tenemos más que claro que no dará ningún resultado.
Sin ánimos de discutir este hecho en particular, considero importante nombrar otro hecho el cual rara vez se le otorga la importancia que merece, el cual corresponde al cuarto detrás de las puertas a un costado de las 3 criaturas encerradas.
En aquel nivel podemos ver una puerta cerrada que da a una estantería y con un pasillo que nos dirige a otro cuarto el cual parece ser un dormitorio.
Este cuarto contiene un sarcófago, lo que nos indica que alguien duerme ahí. Sobre el sarcófago hay una Necrotic Rod, la cual nos da entender su relación con la no muerte y a un costado se encuentra una silla, un escritorio con una Crystall Ball y un cajón con un Mind Stone.
Me sorprende ver la genialidad y simpleza de estos detalles los cuales pasan por alto normalmente… Me explico:
-La Crystal Ball es el objeto para predecir el futuro y coincidentemente sobre la mesa del cuarto de experimentación encontramos un documento denominado “Divination Spell”, el cual también sirve para predecir el futuro.
-La Mind Stone es sabido que se usa para almacenar conocimiento, como si fuese un libro de respaldo para un erudito.
– Por otro lado, en Serpentine Tower hay un libro llamado “Suns and the Stars”, el cual nos dice épocas específicas para realizar rituales si conoces el posicionamiento de las estrellas, es decir, ideal para un astrólogo.
Coincidentemente Tothdral es un astrólogo, no muerto, bibliotecario y guardián de la torre.
Por ende, este cuarto, muy probablemente pertenece a Tothdral, y él sería uno de los investigadores que experimentaron en la torre, y su estado actual de no muerto es el resultado de dicha experimentación.
Por lo tanto, es probable que nuestra misión como player sea reproducir dicha experimentación y convertirnos en no muertos, quizás con la ayuda de Tothdral, para así servir al Faraón, el cual nos dará las misiones necesarias para terminar el quest.
Ahora, lamentablemente, el problema sigue siendo el mismo: ¿Cómo continuar el quest?
Les mentiría si les dijera que tengo una teoría exacta de qué hacer en este punto. Pero sí poseo algunas teorías y conclusiones interesantes que me gustaría compartir con ustedes antes de finalizar el artículo.
Capítulo 5. Conclusiones y Teorías.
Al estudiar muchos quest realizandolos sin spoilers, he notado que muchas misiones combinan la información textual con la información gráfica como modo de acertijos. Es decir, algunas pistas están en libros, otras en el contexto gráfico del juego y algunos textos también contienen palabras claves como acertijos.
Un ejemplo de un acertijo gráfico sería la teoría de que el cuarto del Djinn posee la forma de un “reloj de arena”, dando a entender que al abrir las magic wall, comienza a correr un tiempo necesario para ejercer otra acción. De hecho, en la biblioteca del templo de Ankrahmun, se encuentra el único libro en Tibia con la palabra “Hourglass”, el cual quizás contiene alguna pista de qué hacer realmente en este lugar.
Mientras que, un ejemplo ya conocido que podría contener un acertijo en una frase, es la teoría que el título del research paper “Cat-Eye spell” es en realidad una referencia clara a la Arena de Ankrahmun, ya que dicha edificación, al verlo a través del “minimap”, posee una forma de gato con 2 grandes ojos. Sabiendo además que dentro de dicha Arena y específicamente en los “ojos de gato”, existen palancas inaccesibles que podrían liberar otra acción.
Preguntense ustedes mismos: Las Arena de pelea que ven en películas o series, son generalmente redondas. ¿Por qué la Arena de Ankrahmun tiene esta forma tan particular?
Siguiendo esta lógica, sabemos que Serpentine Tower es una torre para Sorcerers, ya que Tothdral es Sorcerer y vende magias únicamente para esa vocación, por ende, es probable que el último mecanismo, o quizás todos los mecanismos, deban ser ejercidos por un Sorcerer.
Por otro lado, el templo de Ankrahmun es un lugar de Druids, ya que ahí venden spells para dicha vocación. Y curiosamente, en dicho lugar es donde encontramos un misterioso teleport en su parte más alta, el cual puede llevarte al interior del mismo templo.
Este teleport en particular, me genera sospechas de que puede ser redirigido con ciertas acciones, ya que en ningún otro templo de Tibia podemos ver algo similar.
Mientras que la Arena de Ankrahmun se venden spells para Knight y Paladin, y coincidentemente tenemos 2 espacios “en los ojos de gato”, diseñados para que allí peleen ambas vocaciones en cada uno de los cuartos, quizás contra criaturas que podían aparecer al ejercer ciertas acciones.
De este modo, liberaremos nuestro Rah, Akh y Uthun en estos tres lugares: Serpentine Tower, Temple y Arena.
Por ende, creo profundamente que el quest puede ser realizado únicamente con 4 vocaciones, pero no únicamente en Serpentine Tower, sino en los puntos específicos que nombre anteriormente con sus respectivas vocaciones.
Y, por último, me gustaría compartir un dato muy curioso del cual me percaté sólo algunos meses atrás.
Si bien es sabido que algunos ítems inobtenibles de Serpentine Tower, tales como Boots of Waterwalking o Ring of Wishes, poseen “ciertas cargas”, la verdad es que ninguno de estos ítems posee realmente alguna carga. Explicaré esto en detalle a continuación.
Por ejemplo, cuando buscamos las Boots of Waterwalking en Cyclopedia, vemos el conocido mensaje que dice lo siguiente: “This item has 5 charges left”.
Sin embargo, el detalle importante de este hecho es que dicha frase se encuentra en la categoría de “DESCRIPCIÓN”.
Si comparamos esta información con otro objeto conocido que contenga cargas, por ejemplo, el Stone Skin Amulet, nos daremos cuenta de que posee 5 cargas, pero esta información se encuentra en la categoría de “CARGAS” y no en DESCRIPCIÓN.
La categoría de “descripción” es simplemente eso, la descripción de un objeto. Por ejemplo, el Demon Helmet tiene una categoría de descripción que dice lo siguiente: “You can hear an evil whispering from inside”.
Esto nos da a entender que tanto las Boots of Waterwalking o el Ring of Wishes, NO TIENEN CARGA ALGUNA. Es simplemente una descripción del item, por ende, en el caso hipotético que pudiéramos usar alguno de estos objetos, ¡no usaríamos sus cargas!
Esto me da a pensar que ninguno de estos objetos tiene relevancia para la misión actual que estamos estancados y que muy probablemente, más adelante, sí tengamos la opción de interactuar con estos objetos, ya que sería necesario saber su descripción para resolver una parte del acertijo. Además, sabemos que dichos objetos han tenido su descripción desde su implementación, pero sólo pudimos ser capaces de leerla únicamente con el update que incluyó la Cyclopedia.
Para finalizar, considero necesario mencionar que he ignorado otra información disponible en la torre para no extender tanto este artículo.
Además, aquí se presentan ideas personales, las cuales pueden estar erróneas o forzadas para lograr justificar la conclusión expuesta y no representan necesariamente la opinión o postura de todo el equipo de Tibia Secrets.
Quizás, en definitiva, el verdadero desafío no reside en la complejidad del quest, sino en nuestra habilidad para ver más allá de lo evidente. Recordemos que, en ocasiones, las respuestas más significativas se encuentran en los detalles más sutiles. Por tanto, ¿y si la solución a este misterio no es más que un simple detalle que hemos pasado por alto?
Solo el tiempo y la perseverancia nos lo dirán.
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