- This topic has 0 replies, 1 voice, and was last updated 9 months, 1 week ago by
Bosst.
-
Cześć Lionet! Dziękujemy, że znalazłeś czas na ten wywiad – jesteśmy bardzo zaszczyceni. Dla dobra nowych graczy lub tych, którzy mogli o tobie nie słyszeć – czy mógłbyś nam krótko opisać swoją rolę i obowiązki w Cipsofcie?
Witajcie TibiaSecrets, jestem zaszczycony, że zostałem wybrany na waszego rozmówcę! 😉 W Cipsofcie pracuję jako Game Content Designer nad wszelkiego rodzaju nowymi questami, NPC, lore, a ostatnio także nad dźwiękiem i muzyką w Tibii, jak na przykład w przypadku trailera z okazji 25-lecia. Jestem też oczywiście odpowiedzialny za kilka tibijskich tajemnic, więc mam nadzieję, że będę w stanie odpowiedzieć na wszystkie wasze fachowo zadane pytania, nie zdradzając żadnej z nich 😉
Czy mógłbyś powiedzieć nam kilka słów o sobie? Czy masz jakieś hobby, ulubione książki, muzykę lub gry?
Jasne, jestem fanem gier wideo w prawie wszystkich formach i kształtach. Znajomi mówią, że kolekcjonuję gry, ale ja zawsze kupowałem je tylko po to, żeby w nie grać i cieszyć się nimi, nie stoi za tym żadna konkretna koncepcja – może to dlatego, że odmawiam odpuszczenia sobie jakiejkolwiek gry… od lat 80-tych.
Moim ulubionym zajęciem jest praca nad małymi projektami gier dla moich przyjaciół i majstrowanie przy modach do każdej gry, która to wspiera 😉
Uwielbiam też pisać muzykę i oglądać klasyczne filmy, głównie z lat siedemdziesiątych, osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Mój ulubiony gatunek muzyczny byłby zbyt trudny do zawężenia, ponieważ lubię tak wiele różnych stylów. Jestem zafascynowany muzyką elektroniczną, ale lubię też jazz i utwory klasyczne. Moja ulubiona książka pochodzi od Arthura C. Clarke’a. Jest to pierwsza z cyklu, gdzie wszystkie książki są o obcej rasie, która zawsze robi wszystko trójkami… 😉
Jeśli chodzi o gry, to moją ulubioną jest chyba “The Chaos Engine” autorstwa Bitmap Brothers. Poza tym bardzo lubię “Vagrant Story” i pierwsze “Dark Souls”, które są jednymi z niewielu gier, jakie mogę uznać za niemal doskonałe arcydzieła. Ponieważ Tibia jest częścią mojego życia od wielu lat, jestem teraz również bardzo przywiązany do wielu postaci i historii, które wymyśliłem z czasem i absolutnie *zazdroszczę* ultra-wysokopoziomowym graczom, którzy są w stanie pokonać nawet najbardziej dziwacznego bossa, jakiego stworzymy, aby cieszyć się wszystkimi tajemnicami i nagrodami, które gra ma dla nich do zaoferowania. Niektóre z moich ulubionych questów są praktycznie nie do wykonania dla moich własnych postaci. Mogę je zobaczyć i cieszyć się nimi tylko poprzez nasze własne narzędzia podczas edycji. Więc gracze, kontynuujcie, jesteście niesamowici i zobaczycie, że na końcu każdego wyzwania zawsze znajdzie się coś satysfakcjonującego. 😉
Przejdźmy teraz do pytań związanych z tematyką naszej strony 🙂
W Secret Library dowiedzieliśmy się, że pewien Demon zdradził Zathrotha, aby zdobyć wiedzę o Godbreakerze. Wielu graczy zainteresowało się tym w ostatnim czasie i poszukiwało skarbu Zathrotha, zapuszczając się w niebezpieczne korytarze. Czy skarbiec Zathrotha kryje więcej tajemnic oprócz wiedzy, która została już skradziona?Zathroth z pewnością jest istotą wartą zbadania i biorąc pod uwagę wiele historii i questów z nim związanych do dnia dzisiejszego, mogę w pełni zrozumieć ponowne zainteresowanie… Znacie mnie jednak i prawdopodobieństwo, że zespoileruje cokolwiek w odniesieniu do takich bytów, byłoby swego rodzaju combo breakerem 😉
Kiedy mowa o oldschoolu, większość ludzi myśli o Excalibugu, Lake Amros, Basilisku i tak dalej… Czy uważasz, że w dzisiejszych czasach mamy równie głębokie i zawiłe tajemnice?
O tak, istotnie mamy 😉 Zawsze o to dbaliśmy i nie przestaniemy bardzo starannie podchodzić do tworzenia naszych zagadek i tajemnic. To część procesu tworzenia Tibii i każdy nowy quest, każdy nowy przedmiot i każda postać są dla nas możliwością utkania sieci tajemnic, która trzyma Tibijskie lore razem. Mogę posunąć się do stwierdzenia, że niektórych rzeczy jeszcze nie widzieliście, ponieważ żaden gracz jeszcze się na nie nie natknął.
Zamierzamy również dążyć do tego, aby nasze tajemnice były rozwiązywane i miały sens. Wiele sekretów, które wprowadziliśmy w ostatnim czasie, było nieco bardziej przejrzystych, dzięki czemu można było je szybciej ukończyć. Te questy są jednak nie mniej skomplikowane i często wiążą się z naszym bogatym lore w różnych miejscach – a nawet z innymi tajemnicami, być może nawet takimi, o których jeszcze nie pomyśleliście 😉
Kiedy tworzysz content, jakie miejsce w Twoich treściach zajmują tajemnice, zagadki i sekrety? Jak opisałbyś ten proces?
Jak zapewne się domyślacie (a zakładam, że TibiaSecrets jest *bardzo* dobra w zgadywaniu, co wynika również z pytań w wywiadzie…), tajemnice zajmują znaczną część mojego procesu twórczego. Sposób, w jaki planuję moje zagadki i sekrety, polega na zakorzenieniu wielu rzeczy w przeszłości i połączeniu subtelnych aspektów naszego ciągle rosnącego świata. Oczywiście działa to tylko wtedy, gdy planujesz zawartość na przestrzeni więcej niż jednej aktualizacji, co robiłem przez długi czas, nawet przez lata rozwoju gry. Jest to poziom możliwości i głębi, którego prawie żaden inny projekt nie jest w stanie zaoferować. Projekt Tibii jest wyjątkowy na wiele sposobów i to jest jeden z nich.
Zauważyliśmy, że niektórzy twórcy treści mają swoje własne podpisy w swoich najbardziej ukochanych dziełach. Wiemy, że Chayenne miała kiedyś śpiące kobiety jako swój, a my od jakiegoś czasu podejrzewaliśmy, że wiadro znalezione (jak na razie) w Cobra Bastion i Marapur to twój podpis, czy to może być prawda?
Ha, to niezłe znalezisko! Ale nie, wiadro jest alegorią życia i ironii w wielu sytuacjach. Gdybym miał przypiąć coś, co można określić jako podpis, to chyba to, że zawsze staram się włożyć dodatkowe warstwy znaczeniowe w nawet najmniejsze szczegóły. 😉 Przy tylu zainteresowanych i pomysłowych graczach, którzy odkrywają każdy zakamarek, jest to w sumie całkiem satysfakcjonujące także dla mnie.
Niezwykle małe szczegóły, takie jak heavy trunk w Liberty Bay, wydają się mieć ogromny wpływ na społeczność łowców tajemnic. Nie jest on nigdzie wspomniany, ale jest niezwykle tajemniczy. Jak wpadasz na takie pomysły?
I powinny mieć wpływ. Wiele tajemnic można rozwiązać dzięki małym, nawet nieistotnym szczegółom. Jako fan Arthura Conan Doyle’a mogę tylko zachęcić wszystkich do obserwowania wszystkich drobnych rzeczy przeznaczonych do przeoczenia przez tak wielu. Często kryją one wskazówki do najdziwniejszych tajemnic, a poza grami może nawet do zagadek samego życia. 😉
Heavy trunk jest bardzo starym detalem i powstał na krótko przed tym, jak zacząłem pracować w Cipsofcie. Tak więc nie tylko ja, ale kilka osób w zespole pracuje nad zagadkami i sekretami – kolejny powód, dla którego mamy w grze wiele złożonych tajemnic.
Jeśli chodzi o wymyślanie takich rzeczy, to w zasadzie przychodzi to całkiem naturalnie. Kiedy masz bogate lore i postacie do pracy w grze, masz wiele możliwości. Następnie łączysz je z własnymi pomysłami i życzeniami dotyczącymi tajemnicy i zaczynasz być kreatywny.
Wybacz, ale nie sposób rozmawiać o tajemnicach, nie dotykając w końcu tematu Serpentine Tower… Od 20 lat ludzie szukają odpowiedzi, napisano tysiące postów, wymyślono i przetestowano setki teorii. Czy jest coś, co możesz nam (łowcom tajemnic) powiedzieć o Wieży? Jaki wpływ mają tak legendarne tajemnice na twoje obecne projekty? (Na marginesie: bardzo chcielibyśmy, aby pojawiła się inicjatywa podobna do artykułu “Serpentine Tower – Myths and Theories” opublikowanego w 2011 roku. Może druga część?)
Hmm, to fajny pomysł. Jednak tylko tyle można powiedzieć o wieży, nie zdradzając niczego. Odpowiedzi na ten temat szukaliście rzeczywiście przez lata. Cóż, ja też od lat czytam prośby i pytania na ten temat. Prawdopodobnie tak długo, jak niektórzy z waszych czytelników prowadzili badania. Pozwólcie więc, że odwrócę pytanie: dlaczego tajemnica tej konkretnej wieży, a nie jakichkolwiek innych zamkniętych drzwi, skrzyń czy ścieżek wciąż ukrytych w Tibii, wywiera tak silny wpływ na osoby rozwiązujące zagadki?
Kiedy tworzysz zagadkę, jest prawie niemożliwe, aby celowo sprawić, że rozwinie się ona w określony sposób lub w określonym czasie, ani też deweloper nie może kontrolować wpływu lub zainteresowania, jakie dana zagadka wywołuje. To tak jakby próbować celowo stworzyć viralowy filmik. Z punktu widzenia dewelopera byłoby więc interesujące dowiedzieć się więcej o tym, jak zbudowana została cała ta ciekawość i co doprowadziło do fascynacji taką zagadką.
Odnośnie nierozwiązanych questów, skąd (twórcy treści) wiecie, że dajecie odpowiednią ilość wskazówek? Kiedy jest ich zbyt mało, istnieje ryzyko, że quest nigdy nie zostanie rozwiązany. I odwrotnie, kiedy jest ich zbyt wiele, może to zepsuć zabawę graczom. Jak zatem to zrównoważyć?
To jest świetne pytanie. To jest nasz główny cel podczas projektowania questu i rzeczywiście, jest to jedna z najtrudniejszych części. Na początku korzystamy z naszego doświadczenia, wypróbowujemy rzeczy, testujemy sami. Następnie pokazujemy quest kolegom, pozwalamy im go przetestować, doświadczyć całości. Po udoskonaleniu go (czasem trzeba pójść w stronę większej ilości drogowskazów, przekazując więcej ważnych szczegółów, zmieniając nieco narrację, itp. – lub wręcz przeciwnie – stonowanie podpowiedzi, by nie “zespoilować” wszystkiego na początku przez osobę zlecającą quest) przechodzi do fazy testów. To właśnie wtedy przychodzi kolej na naszych testerów, którzy rozgrywają quest, zbierają wskazówki, dopracowują ostatnie szczegóły, a następnie poddają go zewnętrznym testom, aby jeszcze większa populacja mogła się nim cieszyć przed ostatecznym wydaniem. W przeciwieństwie do rzeczywistych błędów, które można przetestować, znaleźć i naprawić, wskazówki i przepływ informacji w queście to zupełnie inna bestia.
Przy projektowaniu questu jest wiele rzeczy, które odgrywają rolę, na przykład kwestie techniczne, kwestie gustu, spoilery i właściwe dobranie podpowiedzi. Jeśli chodzi o podpowiedzi, zwykle skłaniamy się ku podejściu “nie spoiluj zbyt wiele”, ale moja osobista doktryna jest taka, że wszystko powinno być rozwiązywalne i możliwe do znalezienia w ramach ograniczeń samej gry. Jeśli faktycznie potrzebujesz przewodnika/spoilera, aby rozwiązać zagadkę, ponieważ podpowiedzi w grze nie są wystarczające lub nie przekazaliśmy kluczowych elementów zagadki wystarczająco dobrze, to znaczy, że ten quest jest trudny bez istotnego powodu. Niektórzy designerzy w branży opierają się na społeczności w takich sytuacjach, aby pomóc złagodzić problem komunikacyjny questu. Ale ostatecznie społeczność, strony internetowe czy wyszukiwarki nie powinny być w ogóle potrzebne do rozwiązania jakiegokolwiek z nich.
Swoistym wyjątkiem była część Planestrider’a. To współgrało z “meta” koncepcją questów i mogłem to tak zaprojektować tylko dlatego, że zwykle projektujemy nasze questy zupełnie na odwrót. Poza tym projekty, które zawierają zewnętrzne lub “meta” źródła, powinny nadal pozostać szczególnym wyjątkiem w Tibii.
Jakiś czas temu odkrycie jednego z członków naszego zespołu dotyczące Mysterious Skulls zadziwiło społeczność. Czy mógłbyś powiedzieć nam coś więcej o tych enigmatycznych obiektach? Czy jesteśmy na dobrej drodze wszędzie ich szukając?
To kolejny przykład pomysłu, który sprawił nam wiele radości podczas developmentu i kiedy został dodany myśleliśmy, że rozgryzienie go zajmie graczom sporo czasu.
Jeśli chodzi o dodatkowe czaszki i związane z nimi miejsca, to oczywiście nie zdradziłbym niczego w tej kwestii, ale jak już zauważyliście, jest to stały motyw w grze. Powiązane tajemnice nie zawsze jednak pojawiają się w tym samym kształcie i formie 😉
Społeczność łowców tajemnic lub “mysteriandos”, jak lubimy ich nazywać, która na przestrzeni lat wyrosła wokół Tibii (a nasza strona jest im w pełni poświęcona), jest swego rodzaju rzadkością w branży gier. Czy uważasz, że rozwiązywanie tajemnic lub trudnych questów może być dobrą alternatywą dla graczy, którzy nie są zainteresowani powergamingiem?
Oczywiście. Dobre MMO z trwałym światem powinno zawsze być tak wciągające jak to tylko możliwe i oferować graczom ciekawe możliwości, nawet rzeczy niezwiązane bezpośrednio z questem czy mechaniką gry. Tajemnice mogą rosnąć i ewoluować w złożonym i szczegółowym świecie i oferować coś, co wykracza poza bezpośrednie misje i działania, które oferuje gra. W Tibii używamy również tajemnic do opowiadania historii pomiędzy rozmaitymi wątkami dotyczącymi questów i postaci. Czasami dwa questy mogą być połączone ze sobą poprzez zagadkę lub sekret, który sam w sobie nie jest częścią właściwego questu. Możliwe jest również nawiązanie połączeń z miejscami lub postaciami, które następnie otwierają nowe interpretacje pewnych elementów historii. Zawsze powinny istnieć sposoby, aby zanurzyć się w świecie gry, jej lore i postaciach. Od skomplikowanych zagadek i mechaniki po niestandardowe języki i skomplikowane projekty map, istnieje mnóstwo sposobów na opowiedzenie historii na metapoziomie, która ujawni się tylko graczom czytającym między wierszami i badającym każdy zakamarek świata.
A teraz trochę RPG z naszej strony.
„Całkiem niedawno miałem sen, w którym String of Mending owinął się wokół mojej prawej ręki, na której miałem założony broken ring of ending, tak mocno, że znalazłem się w jakimś innym świecie, zupełnie sam… Zadałem sobie pytanie – chwila moment, nie jestem przecież leworęczny? I jak ja w ogóle tu trafiłem? I wtedy obudziłem się w świątyni Thais…”Ring of ending – jeden z prime artefaktów – wciąż budzi w nas ogromną ciekawość co do pochodzenia przedmiotu. Znając właściwości innych artefaktów, pierścień musi być również bardzo potężny. Zanim Galthen odnalazł inne artefakty, wspomniałeś, że powinniśmy od czasu do czasu oglądać się przez ramię, ale czy chodziło tylko o to, aby poczekać aż Galthen zidentyfikuje inne prime artefakty? Czy rzeczywiście istnieje jakaś historia związana z wirującym Ring of Ending?
Ring of Ending jest rzeczywiście bardzo potężny. Z punktu widzenia przeciętnego Tibijczyka, a nawet dobrze zorientowanych uczonych w Edron (i nie tylko), surowa moc tego pierścienia byłaby nie do opisania. Wiadomo już – a nawet doświadczyło tego kilku odważnych graczy – że ma on absolutną władzę nad życiem i śmiercią. To jednak nie jest nawet początek obrazu prawdziwej potęgi, jaką posiada. O ile wiemy, Galthen nie wiedział, co ten pierścień ani żaden inny artefakt, którego szukał, przyniesie światu. Znał jednak ich zasadniczą konsekwencję, a było nią “absolutne zło”. I był pewien, podobnie jak my dzisiaj, że istnieje kilka takich zagadek, związanych ze starożytnymi artefaktami pogrzebanymi na przestrzeni ogromnych odstępów czasu. Prawdopodobnie nie było możliwości, aby znalazł je wszystkie na własną rękę, ponieważ rozpoczął ten rozdział swoich poszukiwań dość późno. Jednak zawsze był zdeterminowany, aby znaleźć i zniszczyć magię we wszystkich jej fizycznych kształtach i przejawach. Tylko gracze mają prawdziwą szansę i możliwość odkrycia i doświadczenia wszystkiego, co jest niezbędne do odblokowania znaczenia obiektu takiego jak pierścień i podobnych mu artefaktów.
W Planestrider queście byliśmy świadkami pierwszego przypadku konieczności użycia zewnętrznego oprogramowania do rozwiązania zadania (przy menhirach) i jednego z niewielu przypadków, kiedy musieliśmy szukać odpowiedzi na stronie internetowej (wraz z testem gnomów). Czy w przyszłości wprowadzicie nowe questy, które wymagają zastosowania zewnętrznych narzędzi?
To była rzeczywiście wyjątkowa okazja i jesteśmy dość rygorystyczni w kwestii tego, by wszystkie nasze obecne i przyszłe zagadki czy questy były rozwiązywane całkowicie z poziomu gry. Planestrider był szczególnym wyjątkiem od tej reguły, aby skupić takie zadania na pojedynczym zestawie wydarzeń i w zasadzie poza granicami tradycyjnych questów. Jako content designerzy często mamy pomysły, które wykraczają poza “zwykłe”, więc to była jedna z okazji, kiedy wszystko zakończyło się czymś niezwykłym. Mówiłem o tym nieco szerzej w dziewiątym pytaniu tego wywiadu.
Wiemy, że byłeś szczególnie zadowolony z powodu pojawienia się dźwięku w Tibii. Czy są jakieś plany wykorzystania tych mechanik do sekretów i tajemnic w przyszłości?
Ach tak, bardzo dobre pytanie i takie, które było zadawane wiele razy zarówno przez innych deweloperów jak i projektantów! Rzeczywiście, jestem zadowolony z tego, jak działa dźwięk, ale dla mnie zawsze jest miejsce na jeszcze więcej pomysłów i ulepszeń. W przypadku tajemnic nie zdradziłbym żadnych szczegółów – jak się pewnie domyślacie – ale powiem tylko, że jest kilka rzeczy, które chciałbym zobaczyć (i usłyszeć) w grze oprócz tego, co już jest. Również dźwięk Tibii i jego wpływ na nasz świat jest teraz częścią gry, o której ciągle myślimy (i słyszymy) 😉 Zbliżając się do daty premiery chciałem, żeby gra była kompletna, więc staraliśmy się nie tworzyć żadnych luźnych wątków od samego początku. Mogę powiedzieć, że takie rzeczy jak specyficzne zagadki dźwiękowe i tajemnice nie zostały zaimplementowane celowo w momencie wydania.
Istnieją tajemnice, które nie są szeroko znane przez społeczność, jak Jaja Bazyliszka czy Troll Lady (by wymienić tylko niektóre). Czy kiedykolwiek myślałeś, aby poświęcić im trochę więcej uwagi, rzucając kilka dodatkowych wskazówek tu i tam?
O tak, absolutnie 😉 Nie tylko ja, sądzę, że każdy w zespole myśli o rozszerzaniu szczegółów, kiedy tylko jest to możliwe, zwłaszcza w części dotyczącej tajemnic… To czasami tylko kwestia znalezienia równowagi, ponieważ staramy się rozbudować świat z tym co mamy, a możliwości rosną z każdą aktualizacją. Tak więc nasza wyobraźnia i zagadki, które chcemy dodać, również 🙂 Osobiście zacząłem się kierować w stronę celowo dodanych otwartych zakończeń mojej zawartości w przeszłości i łączyć pewne konkretne kropki. To jest to, czego potrzebuję do kilku rzeczy, nad którymi pracuję i mam nadzieję, że to się sprawdzi z naszymi napiętymi harmonogramami. Co do szczegółowych detali, cóż, już wiecie, że rzadko kiedy je podaję 🙂
Zauważyliśmy, że dodałeś więcej wskazówek do questu Opticording Sphere, aby pomóc graczom w zrozumieniu ich błędów lub nieporozumień. Czy istnieje stały proces “naprowadzania graczy na istniejące tajemnice”?
Zazwyczaj umieszczamy wszystkie wskazówki, które chcemy i pozwalamy wyzwaniu się rozwinąć. Czasami wolimy pokierować graczy we właściwym kierunku po upływie jakiegoś czasu, ale nie jest to powszechne ani planowane do rozwinięcia w przyszłości. Jednak niektóre zagadki mają wiele części i nie są jeszcze w pełni wyjaśnione. Istnieją więc dodatkowe przypadki, w których rzeczywiście możemy dodać więcej wskazówek, aby wytłumaczyć coś, co wydarzyło się w przeszłości. Czasami przychodzi to naturalnie wraz z dodaniem nowej zawartości.
Ostatni raz mieliśmy duży artykuł o tajemnicach w 2015 roku o nazwie „A Night Full of Mysteries”, ale od tego czasu społeczność tajemnic bardzo się rozwinęła. Czy myśleliście o stworzeniu nowego artykułu poświęconego tym zagadnieniom? Wielu graczy z utęsknieniem czeka na kolejny.
Nasz Community Management ma zazwyczaj mnóstwo pomysłów na featured articles (czasem nawet my, deweloperzy, też jesteśmy w to zaangażowani) i wiem na pewno, że ten konkretny temat jest jednym z tych, które całkiem lubią 😉 Dobrze więc wiedzieć, że gracze są tym zainteresowani! I kto wie, jest wiele pomysłów, które wciąż chcemy zrealizować, więc jest też wiele szans na napisanie o kolejnych tajemnicach, gdy nagromadzi się wystarczająco dużo nowej zawartości!
Czy mógłbyś podać kilka przykładów swoich dobrych i złych wspomnień (lub naprawdę trudnych momentów) jako twórca treści?
Oczywiście!!! Mam wiele dobrych i całkiem sporo bardzo dobrych wspomnień, z zaledwie kilkoma trudnymi momentami pomiędzy nimi jako twórca treści 😉 Do bardzo dobrych momentów należą też przy okazji tajemnice – począwszy od Planestridera i rzeczy, które odgrzebałem projektując Deeplingi, po najnowsze opowieści wokół Galthena.
Tajemnice są integralną częścią moich projektów i jest to właściwie coś, z czym też mam dużo zabawy!
Podobały mi się momenty, gdy gracze zaczynali naprawdę pojmować strukturę zakonów takich jak Falcon, Cobras i Lions, a także miejsc, w których ich spotykamy. Do dziś cieszę się, gdy gracze znajdują rzeczy, które im się podobają i są pozytywnie zaskoczeni subtelnymi szczegółami, które zaimplementowaliśmy.
Największym wyzwaniem dla mnie jako twórcy jest zmieszczenie wszystkiego, co chcę zrobić w ograniczonym czasie, który mamy. Jestem w zasadzie dość dumny z mojego zarządzania czasem i zwykle rozkwitam przy takich ograniczeniach, jakie oferuje Tibia, jak ograniczona przestrzeń, funkcje graficzne czy techniczne i ich limity, ale ilość godzin w ciągu dnia wpływa na wszystko. Więc kiedy gracze czują, że powinno być sporo więcej w jakimś obszarze lub lepsze wyjaśnienie jakiegoś elementu lore, to ja was doskonale rozumiem. I w 99% przypadków miałem przygotowane w głowie coś właśnie na takie sytuacje, ale nie mogłem już tego upchnąć, nawet gdybym chciał. Więc praca nad tak złożonym projektem jak powyższy przykład jest po to, żeby zawsze znaleźć jakąś równowagę.
Słowa “GALTHEN, AERITH i BSTH4E” doprowadzają nas do szału już od ponad dwóch lat. Kim jest Aerith? Co oznacza BSTH4E? Czy Galthen żyje?
Cóż, te słowa dotyczą grupki osób 😉 Jeśli chodzi o Galthena, to mogę zapewnić, że absolutnie już nie żyje. Miał swój czas, który dobrze wykorzystał i jeśli gracze zdecydują się na pewne prawdziwie bezinteresowne działanie, to dla niego też wszystko było tego warte 🙂
Opticording Sphere Quest był robiony w sprintach, gdzie kolejne części zagadki były dodawane po wykonaniu przez graczy wyznaczonych celów. Postrzegaliśmy to jako nową mechanikę, gdzie quest ewoluował z aktualizacji na aktualizację. Czy lore questu i aluzje były dobrze przemyślane od samego początku, czy też zostały ukształtowane w momencie, gdy gracze rozwiązywali quest? (Tak, że działania/metody graczy mogły na nowo ukształtować linię questową). Czy jest to coś, co było robione w grze w przeszłości, czy było to eksperymentalne działanie, a może wyszło tak z powodu ograniczeń czasowych na quest/aktualizację?
Wiele rzeczy było eksperymentalnych, jeśli chodzi o Planestrider i ten quest. Jednak eksperymentuję w oczekiwaniu na pomyślne rezultaty i w tym przypadku było to całkiem to, co sobie przewidziałem i wyobraziłem 🙂 Wiele rzeczy, które tam zrobiłem, przyszło z pewnymi kompromisami podczas rozwoju i to zostało zoptymalizowane z czasem. Mógłbym zacząć coś takiego ponownie bez potrzeby tak wielu eksperymentów, ponieważ wiele z tego jest już odpowiednio przetestowane. Ale jedna rzecz jest taka, że nie lubię powtarzać czegoś zbyt wiele razy i chcę zrobić coś nowego, a druga sprawa jest taka, że potrzebujesz pewnej ilości czasu, ciągłości i odpowiednich projektów, aby pociągnąć coś takiego. Innymi słowy, wiele rzeczy musi się ze sobą odpowiednio zgrać. Więc pewnie trzeba by zapytać Wszechświat, ale najprawdopodobniej i tak zawsze zrobię coś zupełnie innego i nowego 😉
W filmie, który wypuściliście z okazji 25-lecia Tibii, zauważyliśmy, że CMowie przeglądają na Twitchu rzeczy związane z Tibią. Czy jako twórca treści odwiedzasz strony fanów lub inne miejsca stworzone przez społeczność, na przykład na Discordzie lub Reddicie, aby zobaczyć, o czym ludzie aktualnie dyskutują z punktu widzenia tajemnic?
O tak, zwłaszcza gdy chodzi o tajemnice lub ostatnio, gdy pracujemy nad dźwiękiem dla Tibii! Cieszę się, że nasz Community Management wysyła nam bezpośrednio opinie społeczności, dzięki czemu możemy być w stałym kontakcie z graczami. Otrzymujemy zarówno suche fakty, jak i fajne rzeczy, więc tak, mamy również dobre spojrzenie na obie strony medalu, co jest często bardzo pomocne. Jestem również bardzo zadowolony z ilości konkursów, które zawsze się odbywają. Właściwie wszyscy w Cipsofcie naprawdę je lubią. Od ręcznie wykonanych przedmiotów, dzieł sztuki, opowiadań po muzykę, dzieje się wiele i zawsze miło to zobaczyć! Kiedy raz zobaczyłem, że ktoś zrobił sobie tatuaż związany z Tibią, pomyślałem: “W porządku, teraz to już na serio, praca nad Tibią wiąże się z poważną odpowiedzialnością…!”. To był zresztą rewelacyjny tatuaż.
Level 999 Island została wprowadzona około 7 lat temu, jednak nikt jeszcze nie rozgryzł jej sekretów. To fajne miejsce i świetnie nadaje się do odpoczynku po ciężkiej pracy związanej z osiągnięciem tak wysokiego poziomu. Czujemy jednak, że kryje ono coś znacznie większego… Jakieś zalecenia lub nadzieje, które możesz dać wysokopoziomowym graczom, którzy odwiedzają naszą stronę, dotyczące wspomnianej wyspy?
To tak, jakby poprosić Kapitana Flinta (z powieści Roberta Louisa Stevensona), by zdradził nam tajmnicę złota na Wyspie Skarbów! Sporządził on jednak mapę.
W Tibii istnieje wiele języków różnych ras lub konkretnych obszarów. Na przykład niektóre mniej znane, ale równie ciekawe, jak “starożytny język” (CHAMEK ATH UTHUL ARAK!), którym posługują się demony lub także inne starożytne rasy. Albo język, który widzimy w Zao (ULTAH SALID’AR, ESDO LO!) głównie u Oberona czy A Sleeping Dragon. Skąd się biorą te inspiracje? Czy można się ich nauczyć w grze?
Większość naszych języków fantasy została zaprojektowana z myślą o konkretnych celach. W przypadku niektórych z nich staraliśmy się posunąć tak daleko, jak to tylko możliwe w ramach jednej aktualizacji, jak w przypadku języka Deepling. Inne rozwijały się przez kilka aktualizacji wraz z lore świata. Niektóre są inspirowane klasyczną literaturą fantasy, jak język elfów, a niektóre są zaprojektowane jako zagadka sama w sobie. Istnieją różne źródła inspiracji, na przykład Tolkien jest najbardziej znany w literaturze fantasy. Złożony i skomplikowany projekt świata, w tym runy i języki w uniwersum Ultimy, byłby kolejnym klasycznym przykładem. Implementacja języków i kultur tego typu może w znacznym stopniu wspomóc wiarygodność i zwiększyć immersję oraz poczucie “bycia tam”. Dobrze rozwiniętego języka można się nauczyć, ale trzeba by mieć dość duży zasób słownictwa i co najmniej kilka postaci aktywnie go używających, żeby naprawdę można było go opanować. Może kiedyś to wszystko rozwiniemy 😉
Gdybyś kiedyś spotkał Bonelorda w prawdziwym życiu, co chciałbyś mu powiedzieć? Nie krępuj się odpowiedzieć na to w swoim ulubionym kryptojęzyku 😉
Bez stresu, powiedziałbym po prostu “1/0”.
Bardzo dziękujemy za Twój czas Lionet, naprawdę to doceniamy! 🙂 Jeszcze tylko jedno – biorąc pod uwagę, że mamy ogromną społeczność łowców tajemnic, która uwielbia twoją pracę i pomogła w niektórych pytaniach, które zadaliśmy ci w tym wywiadzie, czy masz dla nich jakąś wiadomość?
W rzeczy samej, chciałbym podziękować wszystkim łowcom tajemnic, rozwiązywaczom i pogromcom zagadek, którzy pracują nad rozwikłaniem wszystkich sekretów, które ja i nasz zespół nieustannie umieszczamy w grze. Pomogliście również w kształtowaniu samej zawartości Tibii, a wasze zainteresowanie i cała pasja, jaką w to wkładacie, jest przeze mnie i wszystkich tutaj bardzo doceniana! Mam nadzieję, że czujecie miłość, z którą tworzymy zawartość Tibii, tak jak my czujemy wasz entuzjazm podczas grania w nią. Z niecierpliwością czekamy na wasze reakcje, gdy pojawią się kolejne tajemnice, które, mam nadzieję, zainspirują was tak samo, jak wy inspirujecie nas podczas ich tworzenia 😉
You must be logged in to reply to this topic.